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Mordheim - Tactica Hommes-Bêtes
Qu’est ce qu’un Homme-bête
Dans Mordheim et dans les règles c’est :
_ Un Homme-bête est par nature endurant et bénéficie en général d’une résistance au mal bien supérieure à celle d’un homme normal.
_ Un Homme-bête a des sabots et se déplace plus rapidement que les autres bandes
_ Un Homme-bête est une brute sans nom, il n’utilise pas d’armes de tir d’aucune sorte et préfère les joies (et le sang) du corps à corps.
_ Un Homme-Bête a qu’une seule et unique faiblesse : la volonté et sa chaîne de commandement. S’il ne se découragera pas aussi vite qu’un skaven, il a plus de chance de fuir le combat que n’importe quel humain normal.
Bon et à savoir
_ Une bande d’Hommes-bêtes est affilié au chaos. La bande suit la règle du Culte des Possédés pour ce qui est des effets d’après batailles et phases d’exploration.
_ Une bande d’homme bête ne fait pas dans la dentelle : c’est marche, charge ou crève. Il ne faut pas vous attendre à des stratégies très élaborées lorsque vous jouerez avec ou contre cette bande. Entre les mains d'un joueurs experimenté, cette bande sera un défi de premier ordre.
_ Du fait de la nature bestiale et de leur sale réputation, une bande d’Hommes-bêtes ne peut pas recruter de francs-tireurs.
_ La bande d’Hommes-bêtes ne sont pas affiliés au seigneur des Ombres et ne peuvent pas recevoir de récompense sur son tableau. En revanche, leurs compétences spéciales de bande compensent largement l'absence du tableau.
_ La bande d’Homme-bêtes permet l’accès à la plus puissante créature du système de jeu Mordheim : le Minotaure. Ce monstre bénéficie de règles propres des grandes cibles mais également la possibilité de faire évoluer son profil déjà conséquent !
Les Effectifs des Hommes-Bêtes
Les Héros
Chef Homme-Bête : Votre chef à l’image de la bande elle-même : brutal et sans réflexion . Il est celui qui se détache par son statut, mais également par ses caractéristiques.
Le Chef de la harde dépasse en tout points les Stats du simple capitaine mercenaire, grâce à son mouvement de 5, ainsi que sa Force et son Endurance «bestiale». Il vous assurera la suprématie du corps à corps sous réserve d’être accompagné et de ne pas faire de mauvais jets.
Contrairement à la majorité des chefs de bandes polyvalents, son intérêt premier est de faire mal au corps à corps et de commander ensuite. En effet, avec un simple commandement de 7, ne vous attendez pas à des miracles lors des tests de peur ou de déroute. Vous devrez donc le faire évoluer rapidement dans ce sens en utilisant des compétences spéciales (ou les mutations) avant toute chose.
Le Chaman : Le Chaman des hommes bêtes est un des rares sorcier à pourvoir tenir la route au corps à corps et même rivaliser avec certains adversaires.
C’est dû avant tout à son profil bestial, à l’accès aux compétences du même type. Notez que le chaman ne peut acquérir de compétence d’érudition, ce qui limite son utilisation au soutien potentiel lors d’un corps à corps, avec les petits bonus ou effets accordés par les Rituels du chaos.
Les Bestigors : Les Lieutenants du chef de la harde, qui arborent un profil très similaire à celui de leur chef. L’utilisation est la même que pour tout les champions à Mordheim : maintenir une ligne, frapper fort et si possible sans trop réfléchir, en faisant bien sûr un maximum de dégâts dans les rangs adverses.
Le Centigor : Le héros avec le meilleur profil mais également le coût le plus élevé. Il est rapide, puissant, résistant avec une petite pointe de fantaisie et d’aléatoire, c’est le héros incontournable de la Harde d’hommes-bêtes.
Dans un but premier, le Centigor excelle avant tout dans la chasse des éléments isolés ou en soutien potentiel sur toute la table grâce à son mouvement de monture. Grâce à sa règle spéciale (Ivre), il peut devenir frénétique et multiplier son nombre d'attaque... Ou faire n'importe quoi !
Il gagne surtout en valeur si l’on joue dans « L’Empire en flamme » ou encore dans des scénarios d’attaques, de sortie de table ou d’escorte.
La possibilité de le spécialiser est presque infinie : on peut le transformer en moissonneuse en l’équipant de plusieurs armes (ou de plusieurs bras), lui donner un rôle de chasseur avec une lance et du sang acide ou encore le transformer en tank avec une armure lourde et un bouclier et quelques compétences annexes (Cuir épais + deuxième bras avec bouclier ou tentacule).
Les Hommes de mains
Ungors : L’homme de main des débuts de campagne, qui arbore un profil très «humain», mouvement mis à part.
Il est souvent dénigré et on lui préfère les Gors pour plusieurs raisons : un tableau d’équipement assez vide et le limitant au rôle d’éternel sacrifié et ne pourra jamais prétendre au statut de héros. Mais les ungors deviennent idéals dans le cadre d'une bande populeuse ou leur faiblesse apparente est compensée par leur nombre et leur coût.
Gors : version bestiale de l’Ungor, c’est l’homme de main principal de la Harde. Arborant comme le reste de la bande un mouvement de 5, une Capacité de Combat et une Endurance de 4, c’est la valeur sûre des homme-bête, avec un tableau d’équipement fourni et la possibilité de devenir un jour un héros. Mais cette valeur coûte cher, surtout à la création de la bande.
Les Chiens du Chaos : Version bestial du chien de guerre des répurgateur, c’est un incontournable des débuts de bande et listes optimisée. Pour un coût dérisoire, il offre un potentiel sacrifiable ou d’accompagnement relativement puissant et capable d’infliger des dégâts avant de quitter la table de jeu. On le préfère bien souvent aux Ungors, bien que le Chien du chaos ne gagne pas d’expérience.
Le Minotaure : La bête à avoir, au début ou à la fin de la bande.
Rapidement aperçut du Minotaure : Pour un coût prohibitif de 200 couronnes et comme tous les gros adversaires de Mordheim, il arbore un mouvement, une Force et une Endurance confortable ainsi qu’un nombre élevé de Points de vie et d’Attaques et la règle Peur et Grande Cible pour finir.
Mais la comparaison s’arrête là car le Minotaure est bien au dessus de tout les autres équivalents : il peut s’équiper avec des armes et des amures et progresser en expérience, comme l’Ogre, devenant avec cette évolution un adversaire bien plus redoutable encore.
De plus le Minotaure a la capacité unique de pouvoir devenir frénétique dès qu'il met un adversaire hors de combat, avec une chance sur deux de doubler ses attaques (soit six attaques + bonus éventuels)
Avoir une bande d’homme bête évoluée (ou non) sans minotaure, c’est avoir raté l'essence même de la bande d'Hommes-bêtes.
Les Compétences Spéciales des Hommes-Bêtes
Les héros des Hommes-Bêtes a accès a un certains nombre de compétences spéciales propres et permettant de leu donner un rôle récurant dans la bande : moissonneur de troupe, chasseur de gros monstre ou tank.
Cuir épais : Idéal combiné avec un bouclier ou pour les plus riches une armure lourde. Le net avantage de mouvement des hommes bêtes permet même de supporter le malus de mouvement du port d’armure lourde et de bouclier.
Sans Peur : Compétence intéressante mais loin d’être indispensable car la mutation « Hideur » offre les mêmes avantage (en plus de provoquer la peur). Le réel intérêt est celui de ne pas faire les tests de seul contre tous, ce qui arrive toutefois très rarement.
Le Cornu : Sans doute la mutation qu’il manque au culte des Possédés. Elle permet au héros qui charge de bénéficier d’une attaque supplémentaire. Cette mutation est incontournable pour les Centigor ou n’importe quel héros avec la mutation « Sabots fendus ».
Rugissement : S’il y a une compétence à prendre pour votre chef de harde, c’est celle là. Il vous permettra non seulement de compenser votre faible commandement au départ mais également de vous sauver une partie plus tard dans une campagne.
Mangeur d’homme : Compétence intéressante en fonction de vos adversaire. Même si elle se rentabilise moins vite que d’autres, les relances sont toujours intéressantes. De plus, les bandes humaines sont majoritaires à Mordheim.
Mutant : Ultime compétence, elle donne au héros l’accès au tableau des mutations sans désavantage, alors qu’un membre du culte des Possédés y risquerait sa vie. Voici un descriptif des différentes mutations et combinaison possible, si vous avez de l'or car dans la version anglaise du PDF il est clairement précisé qu'il faut la payer :
Âme démoniaque : Confère une sauvegarde de 4+ son possesseur contre les sorts.
Bien que la magie ne soit très peu présente dans Mordheim, vous n’utiliserez quasiment jamais cette sauvegarde à moins d’avoir des adversaires très porté sur la magie.
Pince : Confère une attaque supplémentaire au corps à corps avec un bonus de +1 en Force, mais ne peut porter aucune arme sur ce bras.
C’est sans doute la mutation la plus puissante. Elle transforme un homme-bête en un adversaire redoutable au corps à corps.
Sabots Fendus : Bonus de +1 au Mouvement du mutant.
Mutation appréciable car elle touche la seule caractéristique qui ne peut évoluer avec l’expérience, elle permettra à vos Mutants de suivre la cadence de monture du Centigor ou du Minotaure.
De même, votre héros avec cette mutation pourra rivaliser en vitesse avec les créatures les plus rapides de Mordheim ou les personnages montés et ainsi engager plus rapidement ses proies au corps à corps. Elle peut également servir à palier une vilaine blessure touchant le mouvement de votre héros ou encore à compenser le malus de port d’armure lourde et d’un bouclier.
Tentacule (35 Co) : Une cible perd une attaque au choix du mutant.
Mutation défensive autant intéressante par son prix que par son effet : le Héros tentaculaire retire une attaque de son choix à son infortuné adversaire : idéal pour réduire les attaques des chasseurs de tête, de se débarrasser des épées et de leurs parades gênantes ou encore des armes lourdes et leur bonus de force.
Sang Acide(30 Co) : En cas de blessure au corps à corps, toutes les figurines en contact subissent une touche de F3.
Mutation défensive de derniers recours, elle n’est intéressante que si votre homme-bête est seul (histoire de ne pas éclabousser ses camarades) contre du trouffion de base et se fait mettre à bas par ce dernier. Son prix reste tout même intéressant, tout comme l’effet de surprise sur l’adversaire d’ailleurs. Les fans de la saga "Alien" apprécieront.
Epines (35 Co) : Toute figurine en contact avec le mutant subit une touche de F1 au début du corps à corps.
Mutation défensive permettant une « contre charge » de pauvre. On est bien loin de l’arbalète de poing : cette mutation est sans doute la plus inutile car, à moins d’être chanceux ou d’avoir des dés pipés car vous ne blesserez que sur des 6. Non seulement elle ne fera pas grand dégâts à l’adversaire mais elle souffre aussi des même pénalités que «Sang Acide », en moins intéressante.
Queue de scorpion (40 Co) : Le Mutant gagne une attaque supplémentaire de F5, F2 contre les figurines immunisées aux poisons.
Cette mutation est la Pince du pauvre, à prendre uniquement si vous êtes sûr de ne pas rencontrer trop de Morts Vivants ou de Kermesse du Chaos en face. Elle permet néanmoins d’ajouter une attaque à un profil déjà intéressant de certains héros de la Harde
Bras Supplémentaire : Sans doute la meilleure compétence à prendre pours les hommes-bêtes.
Le mutant peut porter une arme supplémentaire Si cette mutation offre seulement une attaque au héros bestial, elle accorde un potentiel d’équipement et de stratégie quasi illimité pour un mutant :
_ Dans un but offensif, elle peut servir de simple attaque supplémentaire avec une arme et par défaut de réceptacle pour une future mutation (Pince ou Tentacule)
_ Dans un but défensif, recevoir un bouclier ou une rondache : je vous laisse imaginer le potentiel d’un mutant avec une armure lourde, Cuir épais et qui porterait en plus deux boucliers.
D’autre combinaison sont encore possible (port d’armes lourdes, etc.…) avec pour seules limites l’expérience du mutant et votre imagination.
Hideux (40 Co) : Le mutant cause la peur. Pour un coût moindre, elle permet à votre héros d’acquérir de provoquer la peur de l’y immuniser par la même occasion.
Les Rituels du Chaos
Le Chaman homme-bête n’est certes pas un grand guerrier, même en arborant une confortable Capacité de Combat et une Endurance de 4, mais il peut utiliser les rituel du Chaos et ainsi apporter un soutien offensif ou par défaut des attaques à distances.
Vision d’Horreur : Un sort difficile à lancer et avec une portée faible de 6 ps mais peut être lancé au corps à corps contre un adversaire particulier. La figurine est immédiatement sonné (ou à terre si elle ne peut être sonnée) quelque soit son nombre de points de vie, ce qui est idéal pour mettre hors d’état de nuire tous les gros bestiaux ou les adversaires coriaces à plusieurs points de vie.
Œil Divin : Un sort efficace et facile à lancer qui peut cibler une figurine de la bande ou le sorcier lui-même. Le personnage se voit lui accorder les faveurs (ou la défaveur) des Dieux et reçoit un bonus sur une caractéristique au choix ou sur toutes si vous avez de la chance.
Sang Noir : Sort de difficulté moyenne avec une portée assez courte (8 Ps). Le résultat est significatif puisque la cible reçoit 1D3 touche de Force 5 !
Pour faire bonne figure, le sorcier doit jeter sur le tableau des dégâts mais ne peut être mis hors de combat. Inutile de dire que le Chaman doit être accompagné pour éviter toute vendetta ennemie sur sa personne suite aux effets dévastateurs du sortilège.
Tentation du Chaos : Un sort difficile à lancer mais avec une portée appréciable, et un effet toujours amusant : sous réserve d’un jet et d’un commandement suffisant, le Chaman prend le contrôle d’une figurine adverse. Prenez toutefois en compte le faible commandement du chaman avant de cibler n’importe qui, par exemple pour retourner les grosses créatures à faible commandement contre leur possesseur.
Ailes Ténébreuses : Un sort simple à lancer, qui permet au sorcier de « survoler » le terrain et de se mettre à l’abri ou encore d’engager des tireurs ou des personnages en solitaire. Attention de ne pas se mettre soit même en danger.
Mots de Souffrance : Comment faire le ménage autour de soit. Ce sort ultime et dévastateur est facile à lancer. Il affecte toutes les figurines à 3 Ps ou moins du sorcier, et toutes subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d’armure.
Mais il a un profond revers de médaille, il ne fait aucune différence entre les figurines alliées et celles des ennemis. A utiliser donc avec d’extrême précaution
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Mordheim - Tactica Skavens
Qu'est-ce qu'un skaven ?
Les skavens sont des hommes rats dont les origines restent inconnues. Les skavens tirent leurs forces de leur nombre, de leur agilité et des armes originales qu'ils peuvent avoir.
Les points forts et les points faibles ?
Les points forts :
-Leur nombre total pouvant atteindre 20 (21 avec un livre de cuisine hafling, soit 5 pertes avant de commencer les tests de déroute).
-Des armes spéciales puissantes (pistolet à malepierre qui peut tirer avec une force 5)
-Des compétences spéciales pratiques et pas qu'en théorie (art de la mort silencieuse)
-Une initiative importante (minimum est de 4 pour les unités types)
-Un mouvement important (minimum est de 5 pour les unités types)
-Des unités polyvalentes et des stratégies adaptables
-6 héros dès le départ
Les points faibles :
-Un commandement plutôt bas (7 pour le chef, 6 maximum pour le reste)
-Pas d'accès aux armes à deux mains ou toute arme rajoutant un bonus de force de +2 de façon permanente (seulement le fléau).
-Aucune arme de tir ayant une portée supérieur à 18ps
-Les skavens n'ont pas accès aux francs tireur et qu'à un seul dramatis personae.
L'équipement spécial skaven
Sarbacane : Avec sa portée de 8 ps, si vous pouvez tirer c'est que vous pouvez être chargé par toutes les unités du jeu ou presque. Ses deux avantages sont le poison (qui blesse automatiquement avec un 6 pour toucher ce qui est utile contre les grosses endurances) et que cette arme permet de rester cacher après le tir si l'unité visée rate un test d'initiative. Pour son prix et sa portée, je le déconseille car des armes de tir restent plus efficaces (cf armes suivantes). De plus, si vous ne touchez pas avec un 6, sa F1 vous défend pratiquement de faire un bon résultat.
Le pistolet à Malepierre : Une arme diaboliquement efficace. Bien qu'à faible portée (8ps) vous pourrez infliger de terribles blessures de F5. A utiliser avec précaution au départ (portée de charge) n'hésitez pas à mettre vos unités en l'air pour éviter celle-ci. Dès que des compétences sont disponibles, prenez oeil du faucon et gagnez un peu de distance avec votre tir. Puis utiliser la compétence pistolier pour éviter ces longs rechargements.
Les griffes de combat : Une des meilleures armes du jeu (surtout avec la compétence art de la mort silencieuse en sus). Elle coûte 35 co, permet d'avoir parade et relance, rajoute une attaque (une arme dans chaque main) et rajoute +1 en I pour les tests d'escalade. En contrepartie, l'unité ne peut utiliser d'autres armes à côté (bien sûr cela ne comprend pas la compétence queue de combat) ce qui n'est qu'un détail.
Lames suintantes : Etant vendu en tant que paire, cette arme rajoute une attaque, donne parade(vu que ce sont deux épées) ET permettent de blesser automatiquement avec un 6 pour toucher (chasseur de grosse endurance quand tu nous tiens).
NB sur les armes : A vous de voir comment vous voulez organiser vos armes en fonction de vos troupes. N'oubliez pas que ces armes ont besoin de jet de rareté pour être trouvées si vous ne les achetez pas immédiatement donc n'hésitez pas à quelques investissements.
Les compétences spéciales :
Frénésie mortelle : Sort permettant d'augmenter de 1 son attaque et de gagner quelques pas de mouvement. Mais, en contrepartie, l'unité subit 1d3 touches de force3 à la fin du tour. Cette compétence n'est pas la plus indispensable car le bonus gagné n'est pas le plus décisif qu'il soit et les conséquences plus grave (les héros skavens ont tous E3)
Queue de combat : Compétence intéressante car elle permet à l'unité de manier avec sa queue un poignard, un bouclier ou une épée. Vous gagnez soit une attaque ou de l'armure mais l'important est que vous pouvez armer vos unités, soit avec trois armes, soit avec une arme qui se manie à deux mains. C'est à dire que vous pouvez soit faire 3 attaques, soit faire une attaque de + F1 et en plus avoir le droit à parade et une autre attaque (avec une épée, juste une attaque pour l'utilisation d'un poignard)
Grimpeur né : Cette compétence permet tout simplement de faire monter ou descendre une unité aux murs sans tests d'initiative. Utile quand vous avez des unités d'initiative 4 qui sont plus déterminantes en altitudes et dont vous avez peur de rater les tests de monter/descendre.
Infiltration : Permet de placer après les déploiements et n'importe où sur la table son unité. Celle-ci doit être hors de vue d'un ennemi et à plus de 12ps de ceux-ci. Compétence dispensable dans le sens où il est dangereux d'isoler un de ses héros mais qui peut se révéler intéressant lorsqu'il y a des choses à ramasser sur la table (pierre magique, etc...) puisque vous pouvez empêcher les unités ennemies de courir.
Art de la mort silencieuse : Sûrement la meilleure compétence skaven qui sera indispensable pour toutes les unités manipulant des griffes de combat. Vous causez dorénavant les coups critiques sur 5 et 6 et gagnez une attaque supplémentaire.
Les unités
L'adepte assassin : Commandant de votre armée, il sera plutôt orientée au corps à corps. CC de 4, CT de 4, F4 et I5, ce sera une véritable machine à tuer. Il bénéficie également d'une compétence spéciale permettant de réduire l'armure d'une unité de 1. En conseil d'équipement, il sera judicieux de mettre rapidement des étoiles de jet ainsi que les lames suintantes. Harceler l'ennemi avant la charge d'étoile de jet (F4 + CT4) et attaquer rapidement au corps à corps les survivants. Attention à ne pas perdre cette unité car le commandement important suivant est 6, ce qui vous laisse une chance sur deux de perdre lors du test de déroute. Au niveau des compétences, vous pouvez partir dans une optimisation tir en prenant maîtrise des couteaux (étoiles de jet), oeil du faucon et tir précis. Cela permettra d'avoir une unité tirant à 12ps, ne subissant pas les malus de portée, de couvert et de mouvement (donc un tir à chaque fois sur 3+) et lançant les couteaux avec une F4 (soit blessure sur 3+ en général) Si vous voulez opter sur quelque chose de beaucoup plus offensif, prenez le fléau. Avec les caractéristiques qu'il a, on a 12ps de charge, F4 et CC4 ce qui vous rend pratiquement sûr de tuer. Par contre, vous n'avez qu'une attaque et cela dur que pour le premier tour du cac alors sois vous êtes sûr que cela va passer, soit vous changer d'arme.
Les skavens noirs : Les deux seules différence sentre eux et l'assassin sont un commandement moindre (6) et une CT de 3. Ces unités étant clairement orientées corps à corps seront les gardes personnels de votre assassin (CC4 et F4 aussi). Pour eux on conseillera rapidement l'acquisition de griffes de combat et de la compétence art de la mort silencieuse. Prenez ensuite le trio queue de combat, coup puissant et dur à cuire dans l'ordre de votre choix pour faire des unités dévastatrices (ce qui donnerait au final une unité avec CC4 F5 au cac E4 au cac, 4 attaques sans compter les bonus des armes) Comme l'adapte assassin, vous pouvez opter pour le fléau pour accompagner des corps à corps où il est nécessaire d'être violent (forte endurance, lourde sauvegarde d'armure). Il est bon de séparer les armes car un, voire deux au maximum, héros armés comme ceci est suffisant et d'autres armes comme les lames suintantes donnent plus d'attaque et les mêmes résultats contre les hautes endurances (grâce au poison un 6 pour toucher = blessure automatique)
Sorcier Eshin : N'ayant pas de prédisposition particulière dans un domaine CC3 CT3 F3 E3, il est bon de l'équiper en fonction de ses sorts. Si sa place semble clairement derrière, équipez le d'un pistolet à malepierre pour achever les petits malins qui tentent d'éviter le contact sinon préparez-le corps à corps et réussissez vos sorts pour en faire une bête de combat. Faites attention car son mouvement reste inférieur à celui des autres héros.
Les coureurs nocturnes : Les coureurs nocturnes sont plutôt orientés tirs car CT3 > CC2 mais ils seraient trompeurs de vouloir les équiper tirs car ils seront tout aussi efficace au corps à corps. Même si ceux toucheront en général sur 4+ (et même 5 contre les hautes CC) ils pourront très bien occuper l'ennemi en attendant que votre trio de tête arrive.
Les vermineux : Hommes de main des skavens, ceux-ci seront les plus nombreuses sur le terrain. N'ayant pas de prédisposition et à peine plus fort que des humains (plus d'I et de M mais moins de Cd) Le mieux et de les équiper de deux armes et d'une fronde. Avancez en mitraillant pour attaquer au cac. Ne comptez pas trop sur le tir mais ouvrez bien la voie aux héros. Profitez de leur nombre illimité pour faire de bonne couverture.
Les rats géants : Moins forts que les vermineux pour seulement 5Co de moins, laissez donc ces rats chez eux et optez pour les vermineux qui, eux, peuvent gagner de l'expérience.
Le rat ogre : Véritable abomination des champs de bataille, il fera frémir votre pièce d'or comme vos adversaires. Seules unités à coutez 210 Co, vous pourrez compter sur sa F5, E5, PV3, I4 et A3 pour faire un véritable ménage sur le champ de bataille. Laissez un héros pas loin de lui pour éviter sa stupidité mais faites attention aux arbalètes (c'est une grande cible) qui blesseront sur 5+ (1 chance sur 3 !). Foncez ensuite sur les F3 et comptez sur votre peur pour rapidement vous en débarrasser.
Les sorts
Maleflamme (dif
: Véritable boule de feu skaven, il restera l'un des plus efficace. Choisissez soigneusement une cible bien entourée et regardez là prendre 1d3 touches de F4 et les autres autours des touches de F3.
Rejetons du rat cornu (dif auto) : Sort amusant qui permet d'invoquer des rats géants autour du sorcier.Le sort réussissant automatiquement avant la partie, il serait dommage de s'en priver. Les unités n'étant pas très forte et ne comptant pas pour la déroute, envoyez les devant subir les tirs et les surprises de votre adversaire.
Rongeviande (dif 7) : Sort ridiculement pas utile... Vous causez 2d6 touches de F1 ce qui vous condamne forcement à l'exploit.
Fureur noire (dif
: Sort extrêmement pratique qui permet de rendre votre sorcier terrible au corps à corps sans s'exposer à une contrecharge en cas d'échec. Ce sort permet d'améliorer votre nombre d'A et votre F pour charger une unité à 12 ps de là. Cela signifie qu'en partant de loin, vous pouvez faire 22ps de mouvement pour aider une figurine tout en restant hors de portée des M4 et 5 (puisque charges à 8 et 10) si votre sort échoue.
Oeil du Warp (dif
: Sort mitigé puisqu'il condamne votre sorcier à être fort au corps à corps pour se passer de fureur noire par exemple. Il sera plutôt défensif et permettra à votre sorcier de pousser loin de lui (et parfois plus loin que leur portée de charge) des unités ennemies (vous faites fuir l'unité a 2d6 ps) qui l'entouraient tout en infligeant des touches de F3.
Malédiction du sorcier (dif 6) : Sort plutôt facile à réaliser, il permettra de réduire l'efficacité d'une figurine ennemie un peu audacieuse. Lors du cac suivant, la figurine devra relancer un dé pour toucher ou sauvegarde d'armure réussie et lors de son tour, tout jet positif durant son tir/cac.